კომპიუტერული თამაშები გახდა არა მხოლოდ ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული ჰობი თანამედროვე მსოფლიოში, არამედ მნიშვნელოვან გავლენას ახდენს ენაზე. ბევრმა ჟარგონულმა და ჟარგონულმა გამოთქმამ კომპიუტერული თამაშების სამყაროდან შეაღწია ჩვეულებრივ მეტყველებაში. მაგალითად, ეს ეხება ზმნა "ნერფ", რომელიც გამოიყენება "შესუსტება" მნიშვნელობით.
სიტყვის წარმოშობა
ზმნა "ნერფ" მომდინარეობს ინგლისური ჟარგონის სიტყვიდან nerf, რაც უხეშად ნიშნავს "უვნებელი გახდეს". ამ გამოთქმის წარმოშობის ისტორია საინტერესოა. სინამდვილეში, Nerf არის კომპანიის სახელი, რომელიც ბავშვებისთვის სათამაშოებს ამზადებს. კომპანია ცნობილი გახდა იმით, რომ გამოუშვა რბილი ბურთები, რაც საშუალებას აძლევდა მათ ეთამაშათ, რაიმე შიშისგან ან დაზიანების გარეშე. მოგვიანებით, კომპანია Nerf– მა დაიწყო სხვადასხვა ტიპის სათამაშო იარაღის წარმოება: ტყვიამფრქვევები, პისტოლეტები, სნაიპერული თოფები. ყველა იგივე უვნებელი ქაფის ბურთები გამოიყენებოდა როგორც ჭურვები. მოგვიანებით, პროდუქციის ხაზს დაემატა წყლის პისტოლეტები, მაგრამ მასობრივი ცნობიერების ქვეშ, Nerf- ის ბრენდი ერთმნიშვნელოვნად დაუკავშირდა ყველაზე უსაფრთხო სათამაშო სათამაშოებს.
კომპიუტერული თამაშების მიმართ, სიტყვა nerf ნიშნავს სათამაშო ობიექტის მახასიათებლებისა და ინდიკატორების შეცვლას (ხასიათი, ტექნიკა, მაგიური შესაძლებლობები) მისი შესუსტების მიზნით. როგორც წესი, ეს ცვლილებები ხდება ონლაინ თამაშებში, თამაშის ბალანსის გამოსასწორებლად. სწორედ აქედან მოდის გამოთქმა “nerf imbu”, ანუ ასუსტებს სათამაშო ობიექტს, რომელიც არღვევს წონასწორობის პრინციპს. სიტყვა "imba" მომდინარეობს ინგლისური imba (დისბალანსი), რაც ნიშნავს დისბალანსს.
თამაშის დაბალანსების საკითხები
თამაშის ბალანსის გათვალისწინება ძალზე მნიშვნელოვანია მრავალპროფილიანი თამაშის შემქმნელებისთვის, რადგან სწორედ ეს ბალანსი მოიზიდავს მოთამაშეთა მაქსიმალურ რაოდენობას. ამ შემთხვევაში, ბალანსი ნიშნავს შედარებით თანაბარ შესაძლებლობებს გარკვეული კლასის მიზნების მისაღწევად ყველა კლასის პერსონაჟისთვის (როდესაც საქმე ეხება როლურ თამაშებს) ან ყველა სახის აღჭურვილობას სხვადასხვა სახის სიმულატორებში.
პრობლემა ისაა, რომ რაც არ უნდა საგულდაგულოდ შემოწმდეს ყველა პარამეტრი გასაყიდი თამაშის გამოშვებამდე, იდეალური ბალანსის მიღწევა შეუძლებელია. ფაქტია, რომ უმსხვილეს დეველოპერულ კომპანიებშიც კი, ტესტირების განყოფილება იშვიათად შედგება ასზე მეტი ადამიანისგან, ხოლო გათავისუფლების შემდეგ, თამაშში მილიონობით მოთამაშე შემოდის, რომლებიც ძალიან სწრაფად პოულობენ უპირატესობების მოპოვების არა აშკარა ვარიანტებს. ეს პროცესი გარდაუვალია, რაც ნიშნავს, რომ ნერფები გარდაუვალია.
ბუნებრივია, ობიექტის მახასიათებლების შემცირებისთანავე კვლავ ხდება თამაშის ბალანსის შეცვლა და სხვა "იმბები" გამოდიან წინა პლანზე. ისწრაფვიან იდეალის მისაღწევად, მუდმივი "ნერფების" შემქმნელებს შეუძლიათ მთლიანად შეცვალონ თამაშის ორიგინალი კონცეფცია, დააშინონ მრავალი მოთამაშე. Nerf- ის საპირისპიროა buff, ანუ ობიექტის მახასიათებლების გაუმჯობესება. თეორიულად, თამაშის ბალანსის მიღწევა ხდება "ნერფებისა" და "ბუფების" სწორი თანაფარდობით, მაგრამ სინამდვილეში, დაბალანსების პროცესი ხშირად გადადის დაპირისპირებაში მოთამაშეთა და დეველოპერებს შორის.