ვითარება დაახლოებით 80-იანი წლების შუა ტიპურ სამოქმედო ფილმშია - მაგარი კომანდოტი მწვანე მიდამოებში ისვრის, ბინდი იკრიბება, სისხლისმსმელი მონსტრები ხვრელებიდან ამოდიან და გაქცევისთვის საჭიროა ცეცხლი, მაგრამ, როგორც ბოროტება, ყველაფერი, რასაც ცეცხლი გასცემს, დაკარგულია. მხოლოდ ერთი მატჩი დარჩა. შედეგად, დილა მისთვის არ დადგა, რადგან მან ვერ ასწია ეს ასანთი. რა უნდა ქნას, არა შემოქმედებითმა მენტალიტეტმა. ისე, რომ ეს ვინმეს არ დაემართოს, ჩვენ ვკითხულობთ და გვახსოვს, როგორ შეგიძლიათ გაანათოთ იგი.
ინსტრუქციები
Ნაბიჯი 1
როგორც ჩანს, რა არის ამაში ცუდი? ასანთის განათება მარტივია. საკმაოდ მართალია. აქ ნამდვილად არაფერია რთული. ჩვენ მას ყუთიდან ამოვიღებთ, მცირე ზეწოლით მას იმავე ყუთის გვერდის გასწვრივ ვხატავთ და საქმე დასრულებულია. მატჩი ჩართულია.
ნაბიჯი 2
ამის თქმა, იდეალურ პირობებში. და თუ გაითვალისწინებთ, რომ პირობები არც ისე იდეალურია? ვთქვათ, ყუთები დავკარგეთ. ჯიბეში კი მარტოხელა ასანთი დევს შემთხვევით. შემდეგ სამოქმედო გეგმა შემდეგნაირია: გავიხსენებთ ოთხმოციანი წლების დასაწყისის ან შუა რიცხვებში მულტფილმებს, სადაც გმირები, დინამიტის დაუკრავს ცეცხლის დასაყენებლად, ასრულებენ ასპარეზს გარკვეულ გაუგებარ ადგილას, რომელიც მოიცავს ორივე ნაწილს ჩექმების ბარძაყი და ძირს. აანალიზებს. ასანთის სათავე შედგება სპეციალური ქიმიკატებისგან, რომლებიც შეიცავს გოგირდსა და მარილწყალს. თავისთავად, ისინი შედარებით დაბალ ტემპერატურაზე იწვიან. ამიტომ ასანთის ასანთებლად საჭიროა შედარებით მცირე სითბო. ასეთი სითბო მიიღება ასანთის თავის ყუთის უხეში ზედაპირის გახეხვით. ლოგიკურად, ასანთის დაჭრა შესაძლებელია ნებისმიერ უხეში ზედაპირზე. თუმცა, სამართლიანობისთვის, აღსანიშნავია, რომ ეს უნდა იყოს ჯარიმა, უხეში ზედაპირი.
ნაბიჯი 3
მაგალითად, რკინა გააკეთებს. უბრალოდ არ არის შეუფერხებლად გაპრიალებული. აიღეთ, ვთქვათ, მინიმუმ ლითონის საყრდენები, რომლიდანაც შესასვლელი ვიზარია ან რკინის კარი არის შესასვლელიდან. როდესაც ასანთის თავი ამ ზედაპირს წაისვით, ტემპერატურა საკმარისი იქნება ანთებისათვის. თქვენ ეს სწრაფად უნდა გააკეთოთ (დაარტყით ზედაპირს). ამ სიტუაციაში მატჩზე ზეწოლა უნდა იყოს იგივე, რაც ჩვეულებრივ გამოიყენება ყუთებზე მისი გასანათებლად. წინააღმდეგ შემთხვევაში, ან თავი გაფრინდება გარშემო, ან თავად ასპარეზობა გაწყდება.